Wie spielt man eigentlich... Turmendspiele

Turm + Bauer gegen Turm

In jeder zweiten oder dritten Partie hat man sie wieder auf dem Brett und vergurkt in ihnen die mühsam im Mittelspiel herausgespielten Gewinn- / Remisstellungen: die Turmendspiele. Dabei sind einige grundsätzliche Regeln gar nicht mal so schwer. Hier soll es vor allem um die elementaren Enspiele Turm + Bauer gegen Turm gehen und einige einfache Gewinnführungen bzw. Remispositionen. Zur Vereinfachung sei es immer Weiß, der den Mehrbauern besitzt, und Schwarz versucht Remis zu halten.

1. Schwarzer König auf Umwandlungsfeld und der Turm auf der 6. Reihe: Remis

Das Diagramm zeigt die berühmte Remisstellung von Philidor. Eine ähnliche Stellung kann man aus schlechteren Turmendspielen oft recht einfach anstreben, insbesondere wenn der Gegner nicht weiß, daß sie leicht Remis zu halten ist.

Das Prinzip ist einfach: Schwarz zieht mit dem Turm auf der 6. Reihe hin und her (immer weit vom König weg - hier also a6-b6-c6). 1. ... Tb6 2. Ta7 Tc6 etc. Weiß kann also nur weiterkommen, wenn er den Bauern vorzieht. 3. e6. Sobald der weiße Bauer die 6. Reihe betritt, wechselt Schwarz die Fronten und gibt Dauerschach von hinten: 3. ... Tc1 4. Kf6 Tf1+ 5. Ke5 Te1+ 6. Kf5 Tf1+. Der weiße König hat kein Schlupfloch. Und wenn er auf den schwarzen Turm zugeht, erobert der leicht den Bauern e6, z.B.: 7. Kg4 Tf6 8. Ta6 Ke7 samt 9. ... Txe6.

2. Weißer König auf Umwandlungsfeld und kein Randbauer: Gewinn

Und zwar mit dem sicher schon oft gehörten Prinzip des Brückenbaus (siehe Diagramm):

Erst den schwarzen König wegdrängen: 1. Tg1+ Kh7 (Auf 1. ... Kf6 gewinnt 2. Kf8! Txe7 3. Tf1+ Ke6 4. Te1+ Kf6 5. Txe7 - ein Trick, den man in Turmendspielen kennen sollte!). Sind mindestens zwei Reihen zwischen eigenem Bauern und generischem König, geht der Turm auf die 4. Reihe: 2. Tg4! Danach läuft es fast von selber. Schwarz kann nur eine Seite abdecken, auf der anderen läuft der weiße König heraus: 2. ... Tf2 3. Kd7 Td2+ 4. Ke6 Te2+ 5. Kd6 Td2+ (Wenn Schwarz 5. ... Te1 probiert, kommt der Bauer mit Hilfe des Turms durch: 6. Tf4 Kg7 7. Tf8! Td1+ 8. Kc5 - der König läuft so lange auf den Turm zu, bis der kein Schach mehr bieten kann. Danach zieht der Bauer zur Dame ein. 8. ... Te1 9. e8D). 6. Ke5 Te2+ 7. Te4! Die Brücke ist gebaut. Schwarz kann den Einzug des Bauern e7 nicht mehr aufhalten.

3. Weißer Turm auf Umwandlungsfeld: Schlupfloch und Umgehung


Grundsätzlich gehört der Turm hinter den Bauern (aus dem einfachen Grund, daß der Wirkungskreis des Turms dann mit jedem Bauernzug zunimmt statt abnimmt). Wenn sich aber doch die umgekehrte Position ergibt, sollte man diese beiden wichtigen Verfahren kennen, die kurz anhand der Diagrammstellung erläutert werden.

Ein schnell gemachter Fehler wäre 1. a7. Danach hält 1. ... Kg7 Remis. Warum dieser merkwürdige Zug? Nun, wenn Schwarz etwa 1. ... Ta5 oder Ke7 spielt folgt der interessante Trick der Umgehung: 2. Th8! Txa7 3. Th7+ mit 4. Txa7. Solange Schwarz aber mit dem König zwischen g7 und h7 pendelt, klappt dieser Trick nicht, und der weiße König wird mit Schachs traktiert, sobald er sich zu nahe an seinen Bauern a7 wagt.

In der Diagrammstellung hat Weiß aber noch das wichtige Schlupfloch a6. 1. Kd5. Der schwarze König darf nicht noch weiter auf den Bauern zulaufen, sonst funktioniert wieder der Umgehungstrick: 1. ... Ke7 2. a7 und gegen Th8 ist kein Kraut gewachsen. Auf Turmzüge wie 1. ... Tc1 geht 2. Tb8 Ta1 3.Tb6, wonach der weiße König nach b7 kann und der Bauer einzieht. Also geht es z.B. weiter: 1. ... Td1+ 2. Kc6 Tc1+ 3. Kb6 Tb1+ 4. Ka7 (das Schlupfloch!) Ke7 5. Tb8 Ta1 6. Kb7 Tb1+ 7. Ka8 Ta1 8. a7 Kd7 9. Kb7 Tb1+ 10. Ka6 Ta1+ 11. Kb6 Tb1+ 12. Kc5 Tc1+ 13. Kd4. Der König geht solange auf den Turm zu, bis der kein Schach mehr hat.
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